18/03/2017

La Bella e La Bestia - INTERVISTA ESCLUSIVA!

Da pochi giorni scala già i botteghini di tutto il mondo la nuova pellicola Disney: il remake de La Bella e la Bestia. Noi abbiamo intervistato in esclusiva un artista italiano che ha animato a Londra i personaggi digitali dell'opera.


Ascoltiamo le parole di Gianluca Fratellini, pugliese classe 1980 con un curriculum di tutto rispetto, avendo lavorato ad alcuni dei più importanti blockbuster mondiali sia interamente animati che non, come il premio Oscar Happy Feet, Hotel Transylvania, Epic - Il mondo segreto, Snoopy & Friends - Il film dei Peanuts, L'era glaciale - In rotta di collisione e anche il cine-comic Guardiani della Galassia Vol. 2.

E' stato animatore senior dei personaggi presso gli uffici londinesi di Framestore, studios specializzati in effetti speciali in cui sono state realizzate le animazioni dei personaggi digitali presenti ne La Bella e la Bestia.

Ecco le sue parole sul lavoro da lui fatto sul film (..e non solo):

AI: Innanzitutto partiamo dal titolo originale. Tu ricordi la prima volta che l'hai visto e che opinioni hai dell'opera?

GF: Indubbiamente un sogno realizzato. Avevo solo 11 anni quando guardavo la prima versione in videocassetta, apprezzandone i movimenti, la storia, la musica ed i colori con gli occhi di un bambino: dopo 25 anni mi sono ritrovato catapultato nel rappresentare con quegli occhi una fiaba sempre attuale, con una sua leggera ma intramontabile morale.
Non dimentichiamo che nel 1991 è stato il primo in assoluto nella storia del cinema d'animazione ad essere nominato agli Oscar per il miglior film.

AI: C'era un personaggio in particolare che ti era piaciuto?

GF: Sicuramente la Bestia e Lumière tra i miei preferiti.

AI: Tra l'altro il film d'animazione è stato il primo film Disney in cui erano state utilizzate scene renderizzate con le primissime versioni di 3D Studio Max (solo per gli sfondi - esempio erano le scene del ballo nella grande sala). Come guardi questi primi periodi d'uso del CGI nei cinema, soprattutto pensando che il programma agli inizi era più che altro un fratellastro di Autocad con un po più di stile?

GF: Si in effetti nel primo film del 1991 si iniziavano a sperimentare le tecnologie del 3d in un progetto disegnato, cosi come poi successo in Tarzan e così via... Ed il solo pensiero che fosse stato realizzato in 3D Studio Max mi riempie di tenerezza ed ammirazione, essendo stato anch'io uno smanettone di 3D Studio Max dopo aver passato anni sulla prima versione in DOS di 3D Studio, oltre che su Autocad... Quindi immagino benissimo quali potessero essere state le difficoltà per integrare il look di un'animazione 2D in un ambiente tridimensionale... Ma penso anche a quanto environment 3D come base abbia in qualche modo agevolato l'animazione 2D per poter immaginare la distorsione dei personaggi nei vari fotogrammi disegnati in base all'ambiente circostante, in cui ruotava la camera.
Rivedere ancora oggi quella scena è comunque una favola, nonostante tutti i difetti che vi si possono trovare e nonostante i due personaggi sembrino glissare sul pavimento...


AI: La Bella e La Bestia è uno tra i capolavori Disney più popolari di tutti i tempi. Nella realizzazione di una nuova versione sono inevitabili i confronti con il film d'animazione. Il lato artistico di cui vi siete occupati com'è stato preparato / come vi hanno preparati?

GF: Questa film è più un adattamento live-action di un capolavoro e rappresenta una visione celebrativa dell'opera che vuole restare quanto più fedele all'originale. Un omaggio al film cult che rilanciò la Walt Disney dopo le difficoltà degli anni Ottanta, riconquistando l'immaginario del pubblico ed il rispetto dell'Academy. Nel nostro piccolo abbiamo lavorato molto per mantenere questo senso di fedeltà e rispettare l'opera originale spingendo con la tecnologia e l'esperienza per renderla ancora più tangibile dopo 25 anni.

AI: Quale mansione ti è stata affidata in questa produzione?

GF: Quando mi è stato chiesto di lavorare sul film de "La Bella e la Bestia" non ho avuto un minuto di esitazione ed ho subito accolto al volo questa grande opportunità.
Inizialmente mi era stato offerto il ruolo di Lead Animator, che consiste nella maggior parte dei casi nel riservare il proprio tempo a dare (feedback) correzioni ad un team di animatori ed essere sempre al loro fianco per aiutarli a mantenere costante e coerente la qualità e performance di un personaggio specifico durante la produzione, piuttosto che animare... Ma ho preferito svolgere il ruolo di 3D Senior Animator.
Ho lavorato in 5 sequenze del film, una è la famosa "Stia con noi (Be our guest)" sequenza musical in cui ho animato alcune scene con i personaggi Lumiere, Tockins e Spolverina con altre 300 spolverine che svolazzavano, danzando ed interagendo in coreografie hollywoodiane. Poi, ne "La cena è pronta", Lumiere e Tockins cercano di far ragionare la Bestia e convincerla ad invitare Belle a cena. In un'altra, Tockins perde una partita a scacchi con un esperto giocatore come Lumière, dandogli dell'imbroglione. In "Attacco al castello", Madame De Guardarobe si prepara con un grido teatrale a lanciarsi sugli intrusi nel castello, e poi una delle ultime sequenze in cui tutti i personaggi iniziano a perdere vita ed a irrigidirsi quando la Bestia è morente.

AI: Quali nuovi sfide grafiche (o problemi) hai incontrato?

GF: Soprattutto nella sequenza "Stia con noi (Be our Guest)" è stata dura animare tutta la parte in cui Spolverina ed altre 300 spolverine danzano. Tecnicamente erano scene molto complesse da gestire, in quanto molto pesanti da visualizzare anche sulle migliori workstation e che avevano subito diversi cambi a livello di coreografie, camere e regia per le coreografie e composizioni, quindi ho dovuto parecchie volte rifare alcune scene da zero ed aiutarmi con delle semplici geometrie (al posto dei personaggi) come cilindri e vari locators per immaginare e traccare la loro posizione nello spazio. Un'altra è stata nel realizzare il facciale in alcune scene di Madame Guardarobe, visto che per le varie espressioni dovevamo modellare parti del sipario e delle tende con vari controlli che sarebbero poi state soggette a simulazione... Quindi abbiamo dovuto off settare anticipando di qualche fotogramma il labiale per renderlo visibile con il gioco di ombre e di simulazione che si aggiungeva.


AI: Avrai già assistito ad una proiezione del nuovo film. Rispetto alle opinioni della critica che possiamo trovare già pubblicate, qual'è la tua opinione da addetto ai lavori?

GF: E' un progetto meraviglioso di cui ne vado orgoglioso indipendentemente dalla critica... ci sarà sempre qualcuno che la penserà in maniera diversa... ma per quanto mi riguarda sono molto contento del risultato finale e di come il regista Bill Condon abbia diretto il tutto.
Tra l'altro due anni fa, a New York, ho conosciuto Glen Keane (quì in foto), uno dei più grandi animatori 2D della storia, supervisore dell'animazione per il primo film del 1991: mi ha regalato un suo schizzo della Bestia con i suoi "Beast wishes" che conservo gelosamente. Non avrei mai immaginato che avrei lavorato su questa stessa storia un giorno...

AI: Tu ti sposti spesso da film interamente animati a film dal vivo con inserti in computer grafica, come quest'ultimo. Che differenza comporta questo nel tuo lavoro?

GF: Dunque, per un film totalmente generato in computer grafica oltre al personaggio vengono creati anche gli ambienti e tutto ciò che lo circonda insieme ai movimenti di camera in 3D, ma molto spesso questo avviene anche in un film live-action, tipo alcune scene di "Stia con noi" che sono interamente in 3D e non c’è nulla di vero; questo perché si ha un controllo totale anche sui movimenti di camera. Per quanto riguarda invece un personaggio 3D in un film in live action, il personaggio digitale sarà inserito e sovrapposto solo verso la fine, in post-produzione, direttamente sugli ambienti reali, filmati con movimenti di camera reali.
Ovviamente la difficoltà che si presenta per noi animatori, per far interagire un personaggio virtuale con degli attori in carne ed ossa filmati precedentemente, è ardua, e questo vale anche per gli stessi attori e registi che girano le scene in assenza del personaggio 3D, che solo dopo verrà integrato in tutte le scene, utilizzando inizialmente magari punti laser o palline di riferimento nello spazio per rappresentare la posizione degli occhi dove poter guardare, oltre che la difficoltà in alcune scene in cui ci deve essere un contatto fisico tra il personaggio 3D ed il girato live.
Un'altra differenza è quella dello stile. Generalmente nei film live-action lo stile d'animazione è abbastanza realistica, mentre nei cartoni animati ovviamente lo stile può cambiare parecchio.

AI: ..e (inevitabile) preferisci di più lavorare per uno dei due tipi di produzione prima descritte?

GF: Non ho preferenze, a dire il vero mi piace poter cambiare ed animare in entrambi i tipi di produzione.
Nel primo caso del live-action mi permette di sperimentare e migliorare la body mechanics e la fisica del movimento per renderlo più realistico possibile senza l'uso della motion-capture, mentre nel cartoon mi piace poter esagerare le leggi della fisica ed il tempo per esprimere ed ingannare l'occhio, ricreando idee assurde che non potremmo vedere mai nella vita di tutti i giorni...(ma anche si)...


AI: Dopo La Bella e La Bestia sei tornato ad un cine-comic tra i più attesi dell'anno: I Guardiani della Galassia vol.2 (sempre in Framestore), film che uscirà tra pochi mesi nei cinema. Ci puoi anticipare di cosa ti sei occupato in questo film?

GF: Dopo aver apprezzato il primo non potevo rinunciare all'idea di lavorarci sul secondo... Ho avuto modo di animare Rocket e Baby Groot ma non posso anticipare altro sul film.

AI: Passando invece al lavoro che ti terrà impegnato nei prossimi mesi, ritornerai ad un film d'animazione per Mikros Image, giusto?

GF: Dopo "La Bella e la Bestia" e "Guardiani della Galassia Vol.2" ho anche lavorato come lead animator su una sequenza di un film russo "Vicking", animando un toro inferocito, mentre ora sono lead animator sul nuovo film d'animazione "Sherlock Gnomes" della Paramount, film diretto da John Stevenson e con le voci di Johnny Depp, Emily Blunt, James McAvoy.

AI: Dunque in questa produzione parti da un gradino più alto rispetto ai precedenti lavori. Sarai infatti capo animatore. Cosa hai pensato/provato quando ti è stato proposto questo incarico?

GF: Si, questa volta mi è stato proposto questo incarico come lead animator nel progetto di un cartone animato ed ho pensato "perché no?"... C'è sempre qualcosa di nuovo da imparare.

AI: Oltre a maggiore responsabilità, cosa comporta essere capo animatore?

GF: Comporta molte cose, come gestire un team di animatori, aiutarli a raggiungere i loro tasks per essere nei tempi di produzione, girare video referenzi con l'intero team per creare migliori performances insieme al prezioso supporto del nostro direttore dell'animazione Eric Leighton, partecipare a riunioni con il dipartimento dei riggers e simulazione, fare riunioni con il regista, dare feedback agli animatori, partecipare alle sessioni del doppiaggio, fare da intermediario tra gli artisti e la produzione, cercare di trovare soluzioni per il team e cercare di ritagliare del tempo anche per poter animare alcune scene.



Trovate tutte le informazioni sui titoli a cui ha lavorato su Imdb in questa pagina e sul suo sito web www.cgluca.it.

Ringraziamo Gianluca per aver risposto alle nostre domande. Lo disturberemo prossimamente per parlare delle nuove pellicole a cui lavorerà.


[ Fra ]

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